lunes, 14 de enero de 2008

Feedback no es un baile ruso.

Saludos a todos.
Sólo recordaros a los que leais el blog (que sereis más bien pocos y seguramente no hará falta recordar esto), que podeis enviar cualquier tipo de comentario a paterzeo@cargad.com.
Además teneis los comentarios de cada post por si quereis hacer algún comentario más específico.

Muchas gracias por leer las divagaciones de un freak falto de tiempo.
^_^

Pater Zeo


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Conciendo la batalla

"Si conoces a los demás y te conoces a ti mismo, ni en cien batallas correrás peligro; si no conoces a los demás, pero te conoces a ti mismo, perderás una batalla y ganarás otra; si no conoces a los demás ni te conoces a ti mismo, correrás peligro en cada batalla."
Sun Tzu, El Arte de la Guerra.
En el anterior post hablámos sobre la capacidad del jugador a adquirir información del campo de batalla. Esta información se puede dividir en tres categorías (en lo que al juego concierne, no estoy hablando ahora de estrategia general): conocimiento de las tropas, conocimiento de los jugadores y conocimiento del terreno.

Estas tres categorías son interdependientes, por supuesto, formando en ese conjunto un escenario determinado. Es decir que deberíamos poder conocer el funcionamiento de una unidad o miniatura determinada actuando en un determinado terreno y contra (o bajo) el estilo de juego de un jugador concreto.

Por supuesto el número de variables es abrumador (no diremos infinito por que infinito es mucho ^_^). Es muy complejo que cualquier persona pueda en un momento dado tener en mente todo el elenco de posibilidades que ofrece una determinada situación en el tablero. No digamos ya barajar todas las posibles variables antes de la batalla para realizar una buena estrategia y llevarla a cabo.

Para ello necesitamos una serie de herramientas que nos permitan no sólo atenernos a un patrón de información comprensible sino que además nos permitirá usar parámetros para la valoración de dicha información y poder tomar decisiones al respecto.

En lo que respecta al contrario o a uno mismo, pocas cosas podemos aplicar que no sea la tendencia a cierto tipo de juego. Se trata de información que no puede ser cuantificada y que por tanto forma parte de la información adquirida por la experiencia que comentaba en mi anterior post. Baste decir que esta información siempre vendrá dada por la personalidad y el estilo de juego tanto del contrario como de uno mismo. El conocimiento de uno mismo debería adquirirse mediante la experimentación y la experiencia, encontrando la forma de juego, el tipo de estrategia o de táctica, con las que nos sintamos más a gusto. Que esto tampoco lleve a engaño. No tiene por que significar que nuestra forma de jugar se vuelva estática una vez encontrada, puesto que para muchos el no jugar dos veces de la misma forma es su forma de juego y con lo que se sienten cómodos. No hay que tenerle miedo a la experimentación táctica o estratégica, pero tampoco hay que caer en la completa inmovilidad. De la misma manera la adquisición de información de los contrarios pasa por la observación de las estrategias, métodos y reacciones del contrario ante nuestras propias estrategias, métodos y reacciones.

Sin embargo hemos de reseñar que el contrario (o uno mismo) es sólo una parte de lo que la frase de Sun Tzu dice.

Tanto con nuestras tropas como con el terreno debemos tener el mismo conocimiento. Y con ambos podemos establecer parámetros en los cuales basarnos para la toma de decisiones.

En el caso del terreno siempre nos hemos de basar en el efecto que va a tener este en nuestras tropas o en las del contrario. Por tanto siempre debemos basarnos en los efectos de potenciación (cobertura, infiltración...) o de negación (evitar la línea de visión, terreno difícil, obstáculos ...) del terreno. Y siempre hemos de recordar que estos efectos en el fondo son relativos y que lo que cuenta es la ventaja respecto al contrario o la ventaja que recorta del contrario respecto a nosotros)

En cuanto a las tropas, son el apartado más quantificable que tenemos gracias a las características de cada uno de ellas. Sin embargo no todo son las características, sino que también hay que contar con las reglas especiales (así cómo los distintos tipos de ataque) que los hacen más potentes o menos en función de éstas. Por tanto usar tan sólo las características (stats) de las miniaturas no es conveniente para una buena valoración (aunque no hay que despreciarla, por supuesto, tan sólo no es completa).

Más adelante tengo intención de seguir con las valoraciones tanto de las miniaturas cómo del terreno, aunque mi intención es basarme más en las miniaturas.

Si habeis llegado hasta aquí, gracias, por que estoy poniendo unos "rollos" bastante largos. ^_^

Pater Zeo


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miércoles, 9 de enero de 2008

La toma de decisiones.

Si algo tienen los juegos de estrategia es precisamente la toma de decisiones. La verdad es que sobre este proceso podríamos hablar mucho, largo y tendido. Al fin y al cabo existe toda una rama de la matemática dedicada únicamente a este fin, conocida cómo 'Teoría de juegos' (def).

Sin embargo no todo proceso de toma de decisiones es lógico ni mucho menos. Hay multitud de factores psicológicos y sociológicos que influyen en esta toma de decisiones. Todos hemos hecho alguna que otra locura simplemente por que nos ha apetecido o bien por razones estéticas.

Independientemente de la decisión tomada y de los motivos por los que la tomemos lo que sí deberíamos intentar es tomar la decisión por los motivos correctos. Es decir, por que queremos tomarla. Si tomamos una decisión por falta de información, por precipitación o por otros motivos, eso es sin duda un grave error. Ya sea para bien o para mal (cómo hemos dicho antes) toda decisión debería estar basada en la información de la cual disponemos del campo de batalla, y cuanta más información mejor. Tomar una decisión, aunque sea un equivocación táctica, debe estar basada en nuestra voluntad de tomarla.

Cómo ejemplo podríamos tomar una carga por parte de Sorscha cargando en solitario contra todo el ejercito enemigo. ¿Es un error? Depende. Desde luego es una decisión más bien poco acertada por que es muy posible que Sorscha muera en un par o tres de asaltos (aunque llevándose mucha gente por el camino). El hecho de que sea una desventaja táctica o estratégica es, en nuestro caso, irrelevante. Aquí lo que importa es el por qué está cargando. Si hemos decidido cargar por puro disfrute o bien para comprobar su aguante sobre el terreno, no se puede tratar de un error propiamente dicho. Sin embargo lo que sí sería desastroso (y conste que estoy exagerando mucho) es lanzar a Sorscha contra el ejercito enemigo sin saber que no va a aguantar.

A este tipo de decisiones me refiero con decisiones erróneas. Son decisiones que no están basadas en un conocimiento previo o una reflexión previa.

'Pues vaya una cosa! eso ya lo sabía!', pensareis.

La verdad es que muy posiblemente lo sepamos todos. No precipitarse, hacer las cosas con cabeza y hacerlas bien son frases y axiomas allá donde vamos. Ya sea en los estudios, en el trabajo, jugando a warmachine, jugando a videojuegos, haciendo la comida o intentando ligar en la disco.

Pero si siempre tenemos esto en cuenta ¿cómo es que seguimos tomando decisiones precipitadas y sin un conocimiento previo?

Bien. En muchas ocasiones no podemos evitar ser cómo somos y hacemos las cosas cómo las hacemos. Muchas veces aún teniendo ese conocimiento previo, ya sea por distracciones, por perderse dentro de la maraña de planes y cosas por hacer o bien sea por que simplemente en ese momento no estás pensando en algún factor determinado, no tenemos en cuenta toda la información necesaria para tomar una decisión lógica y táctica en el campo de batalla (o en cualquier otro lado, ¿no? ¿o me vais a decir que soy el único al que se le han pegado las lentejas por dejarlas demasiado tiempo al fuego?).

En otras ocasiones simplemente no es posible tener la información. Ya sea por que únicamente con experiencia y tanteando varias situaciones (cómo las decisiones probables de un adversario o su forma de jugar), o bien por que se trata de una información completamente aleatoria (cómo una simple tirada de dados) no nos es posible tener suficiente información cómo para manejar de forma útil una situación.

Para las situaciones de toma de decisiones hay dos factores clave referentes a la información disponible. Una de ellas es la capacidad de adquirir de forma eficiente la información del campo de batalla desechando la información que no nos es útil y sabiendo valorar con precisión la que sí es útil. De nada nos sirve saber que un warjack está pintado de 5 formas diferentes, pero sí saber que tiene un atributo de P+F de 17, por poner algo.

El otro factor hace referencia precisamente a la información de la cual no disponemos. Cuando no tenemos información fiable o no podemos adelantar un probable resultado de un encuentro, es cuando a nivel estratégico vamos a tener problemas. En este punto de la toma de decisiones es cuando entra en juego el concepto de control de riesgos. Que al fin y al cabo no es otra cosa que preguntarse "¿Y si esto falla, que?".

Tanto para la adquisición de información cómo para el control de riesgos hay varios sistemas y estrategias, y de todo ello hablaremos más adelante. Pero tened siempre en cuenta que hay tantos sistemas y estrategias cómo formas de juego y formas de pensar y que al fin y al cabo 'todo maestrillo tiene su librillo'.




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